【大決戦】カエルガラクロンドシャーマン

2019年12月30日月曜日

2019.12 はガラクロンドシャーマンのデッキを作って瞬間最高レジェンド27位まであげました。

デッキ経緯

ガラクロンドシャーマンのナーフを見た時に意外と行けるなと感じました。そもそも下水すすりのゲスは好きでなかったし、ガラクロンド本体がナーフを逃れたため、一番強いフルチャージガラクロンド+αを投げて勝ち切る動きが残ったためです。まあ魔古の肉細工師+突然変異は失ったけど…

ガラクロンドパッケージの最強カードが堕落した精霊使いから霜の加護になったと感じたので霜の加護を強く使えるデッキを組みたいと思いました。今までの初級エンジニア+マナの潮のトーテムでドローするデッキは初級エンジニアを使える無貌の変性者のナーフで少し弱くなったと感じたのでカエルパッケージを採用してみました。

デッキリスト


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カード選択

ガラクロンドパッケージ(霜の加護/心血注ぐ献身者/ガラクロンドの盾/竜牙の精霊/クロンクス・ドラゴンフーフ/天変地異のガラクロンド/シャダウォック)

とりあえずシステムクリーチャーが全部入るのはナーフ前と同じ。よく考えたらガラクロンドの盾は好きで入れていたカードではなかったので一枚にしました。7Tにフルチャージガラクロンドが最大の勝ち筋です。

カエルパッケージ(カエルの精霊/カエルのロア・クラッグウ)

ドローエンジンを一手に担うカエルの精霊。回り始めたらミラクルと名前をつけたくなる位引けるしカードは燃えます。クラッグウはかなり怪しい枠。シャダウォック込みでうまく二回発動させると竜牙の精霊がたくさん増えます。

呪文たち(突然変異・大地の衝撃・精霊の導き・大地の力・魔女の煎じ薬・遠見・灼けつく幻視・呪術)

突然変異は祈願ミニオンに使ったり、トレードした8/8/8を9/4/12ドラゴンにしたりします。また、どうしても1コスが引きたいときにカエルの精霊に使うのもアリですし、ゼンティーモを使って盤面も作れます。
2コスはフェイスハンターに強い魔女の煎じ薬以外は割と自由なのであまり相手に左右されない2枚のスプリットで。4Tに魔女の煎じ薬を2回切ってカエルの精霊2ドローをする試合もあります。
灼けつく幻視はこのデッキの特徴的なカードの中では最も活躍したカードで、主に様々なリーサルを可能にします。疾風、熔岩爆発、血の乾きなどのカード群が下のスペルシナジーミニオンと合わさって想定外のダメージを産み出します。
呪術は主にカエルの精霊用に入れましたが、三枚目の沈黙スペルとして活躍します。

スペルシナジーミニオン(ゼンティーモ/エレクトラ・ストームサージ/大魔術師ヴァルゴス)

ゼンティーモは主に霜の加護と組み合わせてガラクロンドカウントを稼ぐのに使います。
エレクトラ・ストームサージとヴァルゴスは竜牙の精霊がメインターゲットです。
とはいえこの三枚はとにかくいろんな使い道があるし、灼けつく幻視のおかげで無限のプレイがあるので覚えていくしかないです。あと、クラッグウでおかわりする事でリーサルが生まれるパターンがあるのでそこにも注意できると良いと思います。

採用しなかったもの

ドロソ(初級エンジニア・マナの潮のトーテム)

1枚しか引けないので不採用(白目)

ピンポイントメタ(バチッ・酸性沼ウーズ・精神支配技師・ライトニングストーム)

今回は採用を見送りましたが若干早いデッキに弱いので、クラッグウやヴァルゴスとの交換候補です。

プレイ・マリガン

7Tフルチャージガラクロンド→クロンクスorエレクトラ+竜牙→シャダウォックがベストプレイ。きちんとカエルの精霊で低コストをフィルターすると率が上がってきます。今回の構築では序盤のスペル絡めたコンボがキモなので、2パス3パス上等。そこはかなりアグロに弱いです。
霜の加護は滅多に単独で切りません。どうしても祈願しないといけない時やアグロ相手でのみ切って、基本はコンボパーツとして使います。

基本マリガン(←マスト オプション→)

カエルの精霊 霜の加護 ガラクロンド ゼンティーモ 灼けつく幻視 心血注ぐ献身者

ゼンティーモより左はマストキープと考えて良い。灼けつく幻視はカエルの精霊とセットキープ。心血注ぐ献身者はあまりキープしない。

ドルイド(トレントorドラゴン(ハイランダー))

絶滅しました。基本はフルチャージガラクロンドで圧倒したいです。

ハンター(フェイス)

大地の衝撃はレプラノーム等に打ちたいのでキープできます。魔女の煎じ薬も同じく。カエルの精霊が手に入っている場合は戻して精霊で引けば良いです。勝つときの展開は序盤をしのぎ、挑発ミニオンを立てて攻撃ダメージを防ぎつつ煎じ薬で回復orリーサルを揃えるパターンです。

メイジ(ハイランダー)

最近はあまり見ないので割愛します。基本はフルチャージガラクロンドでなんとかしますが、1回2回くらいならば展開を凌いでくるのでちゃんと再展開するだけのリソースは用意しておきたいです。凍結でお茶を濁して来る場合、自分のミニオンに大地の衝撃を撃てば動けます。

パラディン(ホーリーラス)

メイジと同じくささっとガラクロンドになって波状攻撃を仕掛けます。タイムアウトが2回しかないので、想定外の火力に弱い相手です。そのため、幻視とエレクトラを使うと勝ちやすいです。
大地の衝撃はサルノスや苦痛の司祭に撃ってドローを拒否したいところです。

プリースト(コンボor復活)

コンボプリに備えて大地の衝撃をキープするのが無難です。
コンボプリの場合は可能であれば最初に出て来る自傷ミニオンに呪術を撃って復活を阻止したいところです。一度受け切って手札が尽きればほぼ勝ち。
復活プリに関しては集団ヒステリーが刺さりづらい盤面を作れば完全除去が9T目以降になるのでかなり戦いやすいです。ただし、ゼレクのクローンギャラリーから優勝されたらかなり厳しいです。返せるとしたらゼンティーモからなんとかするしかないです。

ローグ(ハイランダーorアヌビサス)

クソデカエドウィンに負けるのは寒いのと、ネクリウムの薬師対策で大地の衝撃はキープしたいです。
ハイランダーを相手にする場合はアレクストラーザやガラクロンドヒロパの都合上、ロングゲームに勝ちづらいです。相手はハイランダーというリスクを取っているのでしょうがないですね。そのため、なんとかガラクロンドを通したいところ。フリック・スカイシブに返される札が多いのですが、8/8/8は突然変異させたり、精霊の導きを貼れば簡単には両方とも取られることはないです。
アヌビサスローグは100点の動きをされてネクリウムの刃から薬師を発動させられると難しいです。薬師単体ならば大地の衝撃で取れない方が悪い。アンカで1/1/1になったアヌビサス・ウォーブリンガーに大地の衝撃を撃つと9/6に戻るのは忘れないようにしましょう。終盤どうしても防ぎ切れなかった4/4の群れはクロンクスで処理するのが丸いでしょう。次点はゼンティーモ絡み。メカ・チビドラゴン型はフルチャージガラクロンドでも解決できます。

シャーマン(ガラクロンド)

ガラクロンドになれなかった方がだいたい負けます。大地の衝撃はマナの潮のトーテムや竜牙の精霊に入れましょう。お互いにゼンティーモを握っているならばヒロパは控えた方が良い展開はありますが、多分ちょっと考えすぎでしょう。カエルの精霊から複数引けたり、クラッグウやヴァルゴスでバリューを出せるとかなり有利になります。

ウォーロック(ズーorハンドロック)

ズーはコンボしている余裕がない相手。場合によってはお願い幻視からAoEを引っ張りにいくしかないです。この構築だとかなり辛い。
ハンドロックはAoEが早くから飛んでくるのでカエルの精霊ポン置きは控えたいです。

ウォリアー(ガラクロンドor海賊)

環境最強は多分コイツ。
ガラクロンドウォリアーはだんだんアグロウォリアーに近づいているので序盤の2パス3パスしてる間に結構削られてしまいます。ただし、大地の衝撃が刺さるミニオンが多いのでカエルの精霊+コインを雑に切っても大丈夫なのはやりやすい点です。序盤は相手のリソース切れを狙いたいので苦痛の司祭は沈黙させたいし、ダメージを負っているミニオンから処理しましょう。
破滅の御子が使い回し込みでビュンビュン飛んでくるのは相手が優勝しているのでしょうがないです。理想的には霜の加護や凍気の衝撃を温存できれば終盤のヒロパアタックを防げます。基本は挑発ミニオンで凌ぎつつリーサル盤面を作りたい。リーロイ+内なる怒り+血盟の傭兵をケアしないのは流石にエアプですが、それにガラクロンドバフが乗っちゃうのはあきらめましょう。
海賊に関してはズーと同じ辛さがあります。キーカードのイカリは1枚しかないものを引かれたらしょうがないのでわざわざ対策する必要ないかと思います。

久しぶりに二桁に乗せられたし、スタン落ちするけど大好きなシャダウォック、カエルの精霊、クラッグウを使って良いデッキを組めたのでとても嬉しいです。
また、ガラクロンドシャーマンの構築の中でもこれはスペルシナジーがあるせいで天井の高い、使い込みがいのあるデッキだと思います。
オマケでおもしろリーサル集を乗せます。特にメガ疾風が芸術点高いです。何か質問があればtwitter(@nekotama_)まで。