【探検同盟】令和のシクパラを探して

2019年10月27日日曜日

2019.10 はハイランダーメカシクレパラディンでレジェヒットしました。

デッキ経緯

新環境を見たときにどうしても謎めいた挑戦者を使いこなしたかったため、シクレパラを試すことに。
まずは昔調子が良かったころに使っていたシクパラを検索。いい記事だ…
やはりミニロボ・兵役招集・呪われたクモ・nerf前ナイフジャグラーはなかなかに強く、この低マナ帯は今では再現できなさそう。少なくともナイフジャグラーは入らない。

今の秘策パラディンはこんな感じ
普通に組んでもまあまあ強いけれど、秘策を一枚ずつ投入する昔の構築を見るとハイランダーありだな、と。参考にしたデッキリストはこれ
1コスで攻めて、終盤はオクトサリで引いたり。

今はクエストがあるせいで8ターン目までゲームしてると容易に負け確定してしまう相手がいるため、できるだけ前寄りに組みたかったので、このハイランダープラン採用
昔のシクパラは断末魔でミニオン残して王の祝福するのが強かったので、超電磁を絡めて、盤面に残りやすいミニオンを縦に強化するプラン+ゼフリスで締める構築にした。

デッキリスト

AAECAZ8FHowBngHcA68EyATyBc8G+gavB8D9Avb9Atb+Atj+Atn+AuH+AvH+AqCAA8yBA76YA46aA5CaA4OhA8WhA/yjA8ikA5amA/2nA5+3A9jSA9nSAwAA

カード選択

秘策パッケージ(秘密の番人・謎めいた剣・サンリーヴァーのスパイ・謎めいた挑戦者・秘策6種)

仇討だけは普通に貼っても強いので2枚入れて、秘策リクルーターで吸ってハイランダー発動させようとしたが、普通にプランに干渉するのでやめた。

ハイランダーパッケージ(ゼフリス・砂漠のサーフィンレー)

ゼフリスのためにハイランダー構築にしているが、サーフィンレーも仕事をしてくれる。どちらもバニラテストには合格できるミニオンなのもうれしい

アグロミニオン(熱狂の烈女・微笑みの相棒・オオジガバチの女王・リロイジェンキンス)

微笑みの相棒は正直微妙なところはあるが、AoE対策と、ミニオンを盤面に残す意味ではデッキに合っていたと思う。オオジガバチの女王はデッキを安定させてくれるすごいカード。この辺のカードがあることでクエストドルイドに対してアグロプランが成り立つ。

メカパッケージ(グロウトロン・メカンガルー・マイクロマミー・チョッキンガー・マジウザ・ウォーギア・ジリアックス・ケンゴーの無限軍団)

ほとんどのカードはメカを強調しなくても入れられるカードたち。今回は超電磁を強調して作ったのでマジウザ・ウォーギア・ケンゴーの無限軍団が入った。ケンゴーの無限軍団はかなりランダム性が強いので入れ替えられうる。
本当は自己増殖型メナスを入れたかったが、ケンゴーの無限軍団がかなり弱くなってしまうので不採用

パラディンのいつもの(トゥルーシルバー・聖別・王の祝福・ティリオン)

この4枚は抜く気がしなかった

ドロー(クリスタル学)

クリスタル学がかなり強く使えるデッキ

スペルブレイカー

一枚差すと便利なのと、挑発ミニオンを無効化できるのが大きい

採用しなかったもの

エレメンタルパッケージ(サンドバインダー・シアマト・ラグナロス)

ロングゲームではよいが、今回は速度重視したため不採用。

ンゾスパッケージ(ンゾス・シルヴァナス・ケーアン・カルトゥートの守護者)

ロングゲームではよいが、今回は速度重視したため不採用。カルトゥートの守護者はすごすぎ。

鐘を鳴らす見張り

わざわざ引っ張ってきた秘策が弱いと結局1マナロスなので不採用

魔法の絨毯

3コス1パワーを入れるかどうか難しかった。要実験。

司令官ライッサ

3コスミニオンの中では攻めに向く良いスタッツだが、強いタイミングがかなり限られてしまうので不採用。win-more感が強い

プレイ・マリガン

基本的にはアグロデッキとして動かす

基本マリガン(←マスト オプション→)

謎めいた挑戦者 相棒以外の1コス サーフィンレー ゼフリス 2コス

とにかくヒロパ含めてマナカーブ通り動ければよい。謎めいた挑戦者はわざわざ弱い秘策を入れてまで入れているカードなのでキープ。ハイランダーカードたちもできればキープしたい。ここはゲームプラン次第。

ドルイド(クエスト)

最も今回の構築の意味がある相手。クエスト達成するまでにできる限り盤面を作って6-7Tあたりでゲームを終わらせたい。5Tキルが決められるとよい。相手の動きはクエストのせいで限られているので対処しやすい。AoEをちゃんと想定してミニオンが残るようにする。

ゼフリスからは獰猛な咆哮や血の渇きを取り、横展開からのリーサルを狙うことが多い。

ハンター(ハイランダー)

お互いハイランダーなので何とも安定しないマッチ。ブランやズルジンが出てくると辛いのでやはり早めにゲームを終わらせたい。秘策の踏み方はよく考えた方がよく、感圧盤あたりで破滅させられると辛い

ゼフリスからは照明弾を取るか、その場をしのげるカードを取ることが多い

メイジ(テンポ)

ほとんど見なかったので割愛

パラディン(ハイランダー)

お互いハイランダーなので展開はいろいろ変わるが、基本はAoEを警戒せずに盤面で勝負する。一度リードできれば超電磁等のバフもありそのまま突っ走れる。先にサーフィンレーを発動させてその差で勝つ展開もある

ゼフリスは盤面を打開するために使うか、ハイメイン、ティリオンなどの強力なテンポプレイを取ることもある。もちろんリーサル見えるならそれで。

プリースト(コンボ)

集団ヒステリーのターンまでには火霊術師くらいしかAoEがないためミニオンを展開しながら盤面を取っていく。ミニオンはできる限り処理して、削り切る方向でゲームを作る。沈黙で破滅させられるので巨大な超電磁ミニオン一体で勝負するのは避けた方がよい。自動防衛マトリクスや身代わりは集団ヒステリーでも発動する。

ゼフリスからはリーサル以外だと巨大ミニオン処理用の密言:死や沈黙を取ることが多かった

ローグ(テンポ)

とにかく血の復讐や死角からの一刺しが辛い。逆に諦めるな!や秘められし叡智を貼ってひっくり返すことができれば勝ち筋になりうる。大昔から言われている「対ローグは顔面」をベースにアグロプランがベストか。ローグも昏倒があるため、超電磁は慎重に行いたい

ゼフリスからは(盤面にミニオンを残しづらいため)バーンダメージでリーサルを狙うことが多いが、クソデカエドウィンには泣く泣く沈黙を取ることもある

シャーマン(クエスト)

環境最強。サバクウサギ進化を引かれるかの勝負にでしかないが、魔古の肉細工師まで添えられると終わってしまう。最速でこのコンボを食らいうるのは場に他に4体いる時なので、余裕があるならばMCT対策も兼ねて3体までにしておきたい。あまり沈黙や呪術を入れている構築がないので超電磁は通りやすいが、進化されたらそういう問題じゃない。クエストシャーマンの場合は初級エンジニアの数だけ若干出足が遅いので、その間にダメージを稼ぎ、盤面を作りたい。進化されたら終わるけど。なので、クエスト達成or進化される前にリーサルはちらつかせておきたい。

ゼフリスからはゲス対策に飢えたカニを取ったり、7進化で出てきた大型を取るためにBGHや密言死を取ることが多かった。また、進化後の盤面が裏切りや影の炎で処理できるときもあるので注目したい。リーサルに回せるときは大体勝ってる。

ウォーロック(ズー)

盤面の取り合いになるので最初の数ターンが大事。聖別とトゥルーシルバーはキープしても良いかも。

ゼフリスからはAoEを取れると不利盤面はひっくり返せる。タップの仕様上多少の有利な盤面ならリスクを取って顔面行ってもよい。生贄の契約も忘れずに!

ウォリアー(コントロール)

秘策、断末魔・蘇りミニオン、超電磁のおかげでかなり有利に立ち回れる。しかもメカなのでダイノマティックも当たらない。シールドスラムさせないことを意識して殴っていけば削り切れる。基本は2-3体展開しつつ、余裕があればスーパーコライダーを対策したい。

ゼフリスからは基本リーサル出せるが、たまにハイメインを出して勝ちにつながる時がある。

一日数戦しかできなくてもレジェンドになれたので、多分60-70%くらい出したのだと思う。
進化シャーマン抜きにしたらかなり強く、超電磁も楽しいし、昔のシクパラを思い出せるデッキなのでぜひ使ってみてほしい。